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前言

最近因为Brackeys的教程,同时也在做技术调研,就跟着教程把游戏原型给做了出来。
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Github地址:(上传有问题,后续补充链接)

制作过程

节点Nodes

每个节点等于是游戏内的一个模块,也可以理解成一个小功能,例如:捡金币,整个逻辑可以单独用一个节点来实现,在金币节点下,可以捆绑动画,代码等内容
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Player 玩家

实现了玩家控制的角色小人,包含它的动作(行走、跳跃)、动画等逻辑,基本用编辑器实现差不多,一些行为逻辑代码改一下自带的GDSerint脚本即可
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场景World building

使用地图编辑器,导入了美术资产,核心操作是基于瓦片地图的格子,整体编辑体验易上手。有一个小创新是可以直接在格子上赋予碰撞逻辑,省下单独编辑碰撞层的麻烦。
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敌人 Enemy

实现了一个小怪移动、碰撞和动画
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行为逻辑

平台移动

制作了一个可来回移动的逻辑节点,应用在怪物和场景移动平台上
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金币获取

制作了金币常态动画
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用动画工具巧妙实现消失动画和音效的逻辑,在代码里简单引用即可使用。
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角色死亡

实现了角色掉出边界、碰到怪物的死亡逻辑,本质是用碰撞盒去实现,第一集的教程里还没教死亡动画,但是美术资产里有资源,可以自主发挥实现。
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还有打包导出、音乐等功能大家在教程里自行探索,本文不再赘述。

使用体验

4.0 的生态已经足够成熟,工具链的可用性已经不错,我花费了一个下午 5 个小时左右就把功能全部写完,已经非常高效,完全可以达到一个可用的标准。
当然,这篇体验文章也只是简单做演示 demo,大家需要谨慎考虑是否应用在正式项目上。我建议可以写个小demo测试一下,像玩一次GameJam,把想做的游戏做一次,应该就有答案了。
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